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  • 大作频出的时代,手游新军Forgame怎么做?
  • 2021-01-21 01:06:17
  • 捕鱼达人之海底捞

    在2014年年尾临近的时候,AppStore畅销榜等榜单开始被各家大公司的大作占据。对于中小公司以及还没能交出漂亮成绩单的大公司,他们在手游上的生存与发展,成了比较突出的问题。


    葡萄君昨日专访了Forgame副总裁刘畅,他认为,对于网易蜗牛畅游等端游大公司的“翻身仗”,其他公司或创业者还是要保持平常心,把自家产品磨练好。对于Forgame,他们希望近期做好《无敌唤灵》以及后续几款产品,在手游行业以学习者的身份进行摸索,向前迈步。


    以下为刘畅与葡萄君交流的内容整理。


    其他大公司“风光”了,Forgame呢?


    《无敌唤灵》一测的数据大家都看到了,次日留存60.7%,三日留存51.4%,我比较讨厌拿SABC区分,但比较通俗的讲,这是一个S级的数据。这游戏从打击感、从画面上来看,还算OK。


    按《双城记》里说的,这是一个最好的时代,这是最坏的时代。为什么说最好呢?大家的机会都差不多,没有说形成谁的垄断,所有人都可以进来做,比如十五六人的小团队,也可以做出一个亿级的产品。为什么说是最坏的时代?你如果没有想清楚,冲进来做肯定做不好,死的公司那么多。


    网易畅游等大厂现在风光了,你不能光看贼吃肉不看贼挨打,大厂也是交了很多学费,趟过许多坑。我在意别人其实没用,别人再风光也是他们的,就跟自己较劲吧,《无敌唤灵》是我们自己的孩子,那就跟自己的孩子较劲吧,天天抽打它,让它前进得更好。


    大家现在都在做的一件事,是回归到一个本质——游戏究竟好不好玩。我玩游戏不是为了看画画或者特效,如果我要看画面,那我就去看画册,如果我要去看特效,那我就去看电影或者动画。为什么我要玩游戏?是因为我要有参与感。在有参与、有思考的过程中,获得了乐趣。你看这是大厂非常擅长的,有这么多年策划、美术和游戏性上的沉淀。


    我们Forgame也是在朝这个方面去做,《无敌唤灵》也是,我们主要讲核心战斗和玩家排兵布阵的策略性,做RPG类型的回归。我们在核心战斗上为了给玩家更好的体验,花了三个月,之前做过七八版完全不同的。为什么确定了现在这样的?就是要让玩家有思考。后面角色还有AOE的、单体的、加buff的、一纵一排的、可以加血的、单独加几个人的、全体的,等等。玩家就可以选择。第一,是否是放大招,还可以保存体力嘛;第二,对谁释放大招,AOE的还是前排后排的还是单体的;第三,由谁去释放大招,我可能先两个AOE把人磨死,然后由前排去打boss,或者说我主要先去攻击后排的某一个人,或者加血,都不太一样。这就给玩家的选择自由度很高,参与度也高。我们做的时候觉得不错,玩家反映也还OK。


    跟别家相比,Forgame压力大么?


    同是ARPG,《太极熊猫》和《天龙八部3D》的体验就是完全不一样的,有的人喜欢太极,有的人喜欢天龙,但是大家都喜欢玩,觉得好玩,我们都叫它们ARPG,但是体验却不一样。


    我觉得这种是我们做游戏的本质,大家为什么要做这个行业?赚钱是肯定的,但是方法可以多种多样。有骗个首充就完事的,有希望能一直做下去的,有憋了好久才出的,这都不一样。那我们最后怎么赚钱?我们更希望是给了玩家更好的服务。让大家觉得,“还不错”。


    做发行和做海底捞没什么区别。你进海底捞去吃饭,别人给你领位的时候,这叫新手引导。你自己去选菜加上那个环境,这叫用户体验。海底捞服务的就是他上门的时刻。我们做代理发行的,做游戏的,服务的就是玩家。


    怎么能适合玩家的口味,我认为,第一,中国玩家看的是画面,第二个是游戏性。我不敢说《无敌唤灵》的画面会超过这些端游大厂的画面,毕竟他们有那么多年的积累,但至少不必他们差。而我们比市面上大多数手游的动作打击感、画面、特效要做得好。把游戏做得好玩这块我们不只是有战斗了,还有一些其他的系统。我们也做了这样那样的改进。


    我觉得压力不是别人带给我们的,它是来自于我们本身。我们的压力一直都不太小,实话实说。你这个做不好了,推出去的产品不好,玩家反馈不好,我们都觉得会特别没面子。


    对于发行的前辈,既是前辈又是竞争对手,我们会向他们学习好的地方,包括这次某家的营销就做的不错。市场方面的东西可能确实我们需要去学习。而有些做的不好当额地方,可能是我们需要去避免的。


    我们笨鸟先飞,其实我们已经飞了一段时间了。但是由于之前的产品可能并没有达到我们自己的要求,所以也没有贸然放出来。《无敌唤灵》还算不错,测试效果很好,我们就放出来了。当然,如果你再给我半年的时间,我会改得更好。但是时间不等人,大家都去对比,也都会去说这个那个,实话实说,你问我在意吗?我也在意。但你问我有什么办法吗?我只能自己和自己较劲。


    产品层面,Forgame为什么做了这样一款游戏?


    先说一个反问句,如果我们不做《无敌唤灵》这样的,那要做什么样的产品呢?ARPG、SLG还是塔防?


    Forgame做《无敌唤灵》,首先,我们有做页游的基因、做RPG的基因,不管是ARPG还是什么,所以从基因角度来讲,我们会做一款RPG的游戏。


    如果说做卡牌,我们会觉得说卡牌是什么?好多人说《无敌唤灵》是卡牌游戏,其实它不是卡牌,是RPG。什么叫卡牌?《炉石传说》是卡牌,《三国杀》是卡牌,或者说万智牌是卡牌。《无敌唤灵》只不过说在任务获得上,倾向于抽取的方式。其他的方面,同传统的播放动画的卡牌还是有很大差距,因为我们是强调策略性的,我们当时做这款游戏的初衷是做一款不一样的游戏。


    我们研发中还有些别的前沿产品,包括北美公司和中国公司策划的产品,它们还不够足以说服我们、可以征服大陆的玩家,所以最后选择了《无敌唤灵》这样一款产品,它既有一定的策略性,同时玩起来也不会太累。包括代入感、画风、特效也挺好,玩家玩的有乐趣。


    《无敌唤灵》也是一款选用了IP的游戏。小说的IP我们首先当然是考虑性价比,太贵的IP也觉得不是特别的有必要。


    什么是IP?盗版IP我肯定做不了。拿一个IP加一个传统播放动画的游戏,就一定能火吗?不是的。IP是干什么的?拿研发来讲,你让研发的策划去写小说?去讲一个很好的故事?那他们就去起点上写小说,就不会干研发了。你让程序或者美术去写就更不现实。所以IP就和电影一样,我给你提供一个很好的编剧,你的世界观,你的人物的架构。这是对你的研发来讲最合适的,研发不用再去费那么的大的心思去做一个架空世界观,或者改编。


    其二,我们要考虑这个IP是不是有意思,故事是否有趣,再就是它的读者数量如何。读者如果太少了我们悬起来也没多大意思。我们还是要有一定的传播性的IP。


    第三,作者的配合。在《无敌唤灵》里,作者做了很多的配合,包括人物的设定啊,剧情的设定啊,以及小说里不方便或者没来得及说的插曲,人物的关系,小说的结尾的线索都放进游戏里,所以根据这样一种立体联动的方式,我们觉得很好。选择了这个IP。


    不过,我们从做游戏的角度去说,先要考虑这个游戏好不好玩。再火的IP,照样有很多人没听说过。又比如,《捕鱼达人》有IP吗?也没有IP。但为什么这么多人去玩?因为它有意思,好玩。我们真正要大规模去宣传去推广的时候,没有那么大的宣传力和号召力,你的游戏只剩下一个,是不是好玩,是不是给玩家一个比较好的代入感,这非常的重要。


    有其他那些端游公司的大作在,Forgame在哪些地方还能有突破?


    我看其他人的产品没有什么太大的意义,我与他们竞争不如与我自己竞争。第一个我们是RPG基因比较厚重的一家公司,所以我们会在这条路上走得更远一些;其次,我们现在开始做手机游戏了,手机是什么?手机的自然属性是什么?是一个沟通和交流的工具。那么基于这个平台产生的游戏,其实也应该具有这样的属性,只不过原来限于手机的屏幕大小、机能、网络环境,导致这个功能暂时被压制了。今后我们更多的会去做的是,玩家与玩家之间如何交流、交互起来。


    我们是学习者,我一直不太敢也不太有资格去对趋势做预测。我们当初在立项的时候,就还是回归到游戏好不好玩、怎么好玩的问题上,我们借鉴的不是目前市面上的卡牌游戏、RPG游戏,我们借鉴的是再往前推一点八九十年代的单机游戏,包括PC游戏和主机游戏,比如《最终幻想》《仙剑》。当时我们玩这些游戏的乐趣感很高,我比较自信地说,并不是说大家没有想到,而是想到了未必在手机游戏中很好地呈现出来,我们在国内应该是第一款。所以我们最初想的是RPG,没有卡牌。


    《无敌唤灵》的设计主要是根据题材来定的,网文嘛就是比较励志一点,基本上都是从一个小人物成长为一个大师的这么一个过程,但是做回合制,包括我们这样的核心战斗,都遵循小说中的设定。如果我们像别人一样做比如说对撞卡牌,会有一个问题,我除了炫特效我还能干什么?我可能特效一闪而过,掉两点血就完了,没意思呀,但是玩我们这个游戏,比如说我是冰系的,我打两个人,身上会有结晶,这两个人还是由你去选择的,那么慢慢的你的RPG的情感会比较深。有的人上来新手引导,我就是一个大魔王浮屠,就是打一个AOE,它的招数给大家带来的震撼的感觉也是不一样的。所以我们还是说,做RPG,讲好故事,需要有一些刚才说的细节修改的问题。


    说到移动MMO,其实MMO与原来的单机也没有什么太大的差别,我觉得做强的交互、交流这个方面一定是一个未来的方向。但怎么做?我觉得大家都还在摸索的过程中,这是其一。


    其二呢我觉得我们不是单纯地去借鉴哪一个单独的游戏,《无敌唤灵》在这个方面特别有意思,我们在游戏里装备的合成方面,明显能看到是有《刀塔传奇》的影子,我觉得做成这样挺好的,我们为什么不去学呢。《刀塔传奇》对于武器的碎片有直接的引导,玩家不需要攻略了,不像原来我玩别的游戏还得看攻略,这样很方便玩家。 捕鱼达人之海底捞


    《刀塔传奇》它不太强调玩家与玩家之间、公会与公会之间的交流,不是他没想也不是他没做,只是出于各种各样的原因现在他没有放出来,它可能放出来了效果不好,游戏噼里啪啦往下掉几个点,那发行商研发商都会各种难受。


    Forgame没有这样的包袱,现在数据还不错,可能我能再做得好一点也,也可能掉几个点,这个东西做了一定会有大部分的玩家喜欢,问题在于你做成什么样。这点很重要,你有没有把这个东西想清楚。


    从我们发行的角度来想,我觉得我们是带着一颗游戏之心去做,此外肯定也要考虑赚钱。


    还是那句话,我们怎么去赚钱?你推出十个两三百万的游戏,也能堆到两三千万的流水,有意义么?或者说你在玩家之间的口碑是什么呢?比如说像暴雪,暴雪它新游戏再烂也有很多人喜欢,暴雪的游戏视频传播得最火,大家甚至愿意付费去看预告片,这说明暴雪游戏品质好。但你什么时候见过暴雪在中国去嚷嚷我多牛游戏做得多好,它从来不这样。它从来都是说我这个游戏的版本是怎样,游戏的玩法如何。所以这也是Forgame接下半年甚至是半年的目标,把游戏做好玩,玩家就赏我们点钱吧。


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